Android美女拼图游戏开发

2017/9/18 17:45:01 人评论 次浏览 分类:游戏开发

  概述

  • 游戏下载试玩

  • 把图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;一直下去

  • 效果

Android美女拼图游戏开发

  • 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅

  游戏的设计

  首先我们分析下如何设计这款游戏:

  1.我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

  2.每个图片的块块,我们准备使用ImageView

  3.点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

  有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

  游戏布局的实现

  首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

  我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

  构造方法

Java代码
  1. /**  
  2.      * 设置Item的数量n*n;默认为3  
  3.      */    
  4.     private int mColumn = 3;    
  5.     /**  
  6.      * 布局的宽度  
  7.      */    
  8.     private int mWidth;    
  9.     /**  
  10.      * 布局的padding  
  11.      */    
  12.     private int mPadding;    
  13.     /**  
  14.      * 存放所有的Item  
  15.      */    
  16.     private ImageView[] mGamePintuItems;    
  17.     /**  
  18.      * Item的宽度  
  19.      */    
  20.     private int mItemWidth;    
  21.   
  22.     /**  
  23.      * Item横向与纵向的边距  
  24.      */    
  25.     private int mMargin = 3;    
  26.   
  27.     /**  
  28.      * 拼图的图片  
  29.      */    
  30.     private Bitmap mBitmap;    
  31.     /**  
  32.      * 存放切完以后的图片bean  
  33.      */    
  34.     private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    
  35.   
  36.     private boolean once;    
  37.   
  38.     public GamePintuLayout(Context context)  {    
  39.         this(context, null);    
  40.     }    
  41.   
  42.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {    
  43.         this(context, attrs, 0);    
  44.     }    
  45.   
  46.   /** 
  47.      * 构造函数,用来初始化 
  48.      * @param context  the context 
  49.      * @param attrs    the attrs 
  50.      * @param defStyle the def style 
  51.      * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  52.      */  
  53.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {    
  54.         super(context, attrs, defStyle);    
  55.   
  56.    //把设置的margin值转换为dp  
  57.         mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,    
  58.                 mMargin, getResources().getDisplayMetrics());    
  59.         // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值    
  60.         mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),    
  61.                 getPaddingBottom());    
  62.     }

  • 构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

  至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

  onMeasure

Java代码
  1. /** 
  2. * 用来设置设置自定义的View的宽高, 
  3. * @param widthMeasureSpec  the width measure spec 
  4. * @param heightMeasureSpec the height measure spec 
  5. */  
  6. @Override    
  7. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {    
  8.    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);    
  9.   
  10.    // 获得游戏布局的边长    
  11.    mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    
  12.   
  13.    if (!once)  {    
  14.        initBitmap();    
  15.        initItem();    
  16.    }    
  17.    once = true;    
  18.    setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);    

  • onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

  • initBitmap自然就是准备图片了:

Java代码
  1. /** 
  2.   * 初始化bitmap 
  3.   */  
  4. private void initBitmap()  {    
  5.         if (mBitmap == null)    
  6.             mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),    
  7.                     R.drawable.aa);    
  8.   
  9.         mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);    
  10.   
  11.    //对图片进行排序  
  12.         Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    
  13.             @Override    
  14.             public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    
  15.             //我们使用random随机比较大小  
  16.                 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    
  17.             }    
  18.         });    
  19.     }    

  • 我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List

  切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

Java代码
  1. /** 
  2.  * Description: 图片切片类 
  3.  * Data:2016/9/11-19:53 
  4.  * Author: qiu 
  5.  */  
  6. public class ImageSplitter  {    
  7.     /**  
  8.      * 将图片切成 , piece *piece  
  9.      * @param bitmap  
  10.      * @param piece  
  11.      * @return  
  12.      */    
  13.     public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    
  14.   
  15.         List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    
  16.   
  17.         int width = bitmap.getWidth();    
  18.         int height = bitmap.getHeight();    
  19.   
  20.         Log.e("TAG""bitmap Width = " + width + " , height = " + height);    
  21.         int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    
  22.   
  23.         for (int i = 0; i < piece; i++){    
  24.             for (int j = 0; j < piece; j++){    
  25.                 ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();    
  26.                 imagePiece.index = j + i * piece;    
  27.                 int xValue = j * pieceWidth;    
  28.                 int yValue = i * pieceWidth;    
  29.   
  30.                 imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,    
  31.                         pieceWidth, pieceWidth);    
  32.                 pieces.add(imagePiece);    
  33.             }    
  34.         }    
  35.         return pieces;    
  36.     }    
  37. }    
Java代码
  1. /** 
  2.  * Description: 图片bean 
  3.  * Data:2016/9/11-19:54 
  4.  * Author: qiu 
  5.  */  
  6. public class ImagePiece    
  7. {    
  8.     public int index = 0;    
  9.     public Bitmap bitmap = null;    
  10. }    

  • 没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

  ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

  图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

Java代码
  1.  /** 
  2.    * 初始化每一个item 
  3.    * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  4.    */  
  5. private void initItem()  {    
  6.         // 获得Item的宽度    
  7.         int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   
  8.         (mColumn - 1)) / mColumn;    
  9.         mItemWidth = childWidth;    
  10.   
  11.         mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];    
  12.         // 放置Item    
  13.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    
  14.             ImageView item = new ImageView(getContext());    
  15.   
  16.             item.setOnClickListener(this);    
  17.   
  18.             item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    
  19.             mGamePintuItems[i] = item;    
  20.             item.setId(i + 1);    
  21.             item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);    
  22.   
  23.             RelativeLayout.LayoutParams lp =  
  24.                 new LayoutParams(mItemWidth,    
  25.                     mItemWidth);    
  26.             // 设置横向边距,不是最后一列    
  27.             if ((i + 1) % mColumn != 0)  {    
  28.                 lp.rightMargin = mMargin;    
  29.             }    
  30.             // 如果不是第一列    
  31.             if (i % mColumn != 0)  {    
  32.                 lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//    
  33.                         mGamePintuItems[i - 1].getId());    
  34.             }    
  35.             // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行    
  36.             if ((i + 1) > mColumn)  {    
  37.                 lp.topMargin = mMargin;    
  38.                 lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//    
  39.                         mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    
  40.             }    
  41.             addView(item, lp);    
  42.         }    
  43.     }    

  • 可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

  容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

  接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

  注意两点:

  • 我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

  • 还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);

  tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

  • 到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

  • 然后我们在布局文件里面声明下:

XML/HTML代码
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="fill_parent"  
  4.     android:layout_height="fill_parent" >  
  5.   
  6.     <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  
  7.         android:id="@+id/id_gameview"  
  8.         android:layout_width="fill_parent"  
  9.         android:layout_height="fill_parent"  
  10.         android:layout_centerInParent="true"  
  11.         android:padding="5dp" >  
  12.     </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>  
  13.   
  14. </RelativeLayout>  

  • Activity里面记得设置这个布局~~

  • 现在的效果是:

Android美女拼图游戏开发

  游戏的切换效果

  初步的切换

  • 还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

  现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

  那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

Java代码
  1. /** 
  2.   * 记录第一次点击的ImageView 
  3.   */  
  4. private ImageView mFirst;    
  5. /** 
  6.   * 记录第二次点击的ImageView 
  7.   */  
  8. private ImageView mSecond;    
  9. /** 
  10.   * 点击事件 
  11.   * @param view the view 
  12.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  13.   */    
  14. @Override    
  15. public void onClick(View v)  {    
  16.     /**  
  17.      * 如果两次点击是同一个  
  18.      */    
  19.     if (mFirst == v)  {    
  20.         mFirst.setColorFilter(null);    
  21.         mFirst = null;    
  22.         return;    
  23.     }    
  24.     //点击第一个Item    
  25.     if (mFirst == null)  {    
  26.         mFirst = (ImageView) v;    
  27.         mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));    
  28.     } else//点击第二个Item    
  29.     {    
  30.         mSecond = (ImageView) v;    
  31.         exchangeView();    
  32.     }    
  33.   
  34. }    

  • 点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

  如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生

  • 接下来,我们来实现exchangeView:

Java代码
  1. /** 
  2.   * 交换两个Item图片  
  3.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  4.   */  
  5.  private void exchangeView()  {    
  6.   
  7.         mFirst.setColorFilter(null);    
  8.         String firstTag = (String) mFirst.getTag();    
  9.         String secondTag = (String) mSecond.getTag();    
  10.   
  11.         //得到在list中索引位置    
  12.         String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");    
  13.         String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");    
  14.   
  15.         mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  16.                 .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);    
  17.         mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  18.                 .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    
  19.   
  20.         mFirst.setTag(secondTag);    
  21.         mSecond.setTag(firstTag);    
  22.   
  23.         mFirst = mSecond = null;    
  24.   
  25.  }    

  • 应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

  通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

  到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

Android美女拼图游戏开发

  • 可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

  大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么

  也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

  无缝的动画切换

  • 我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

  但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

  我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

  这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

  为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

Java代码
  1. /**  
  2.   * 动画运行的标志位  
  3.   */    
  4. private boolean isAniming;    
  5. /**  
  6.   * 动画层  
  7.   */    
  8. private RelativeLayout mAnimLayout;    
  9.   
  10. /** 
  11.   * 交换两个Item图片 
  12.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  13.   */  
  14. private void exchangeView(){    
  15.         mFirst.setColorFilter(null);    
  16.         setUpAnimLayout();    
  17.         // 添加FirstView    
  18.         ImageView first = new ImageView(getContext());    
  19.         first.setImageBitmap(mItemBitmaps    
  20.                 .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);    
  21.         LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);    
  22.         lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;    
  23.         lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;    
  24.         first.setLayoutParams(lp);    
  25.         mAnimLayout.addView(first);    
  26.         // 添加SecondView    
  27.         ImageView second = new ImageView(getContext());    
  28.         second.setImageBitmap(mItemBitmaps    
  29.                 .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);    
  30.         LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);    
  31.         lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;    
  32.         lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;    
  33.         second.setLayoutParams(lp2);    
  34.         mAnimLayout.addView(second);    
  35.   
  36.         // 设置动画    
  37.         TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()    
  38.                 - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());    
  39.         anim.setDuration(300);    
  40.         anim.setFillAfter(true);    
  41.         first.startAnimation(anim);    
  42.   
  43.         TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,    
  44.                 mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()    
  45.                         - mSecond.getTop());    
  46.         animSecond.setDuration(300);    
  47.         animSecond.setFillAfter(true);    
  48.         second.startAnimation(animSecond);    
  49.         // 添加动画监听    
  50.         anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){    
  51.   
  52.             @Override    
  53.             public void onAnimationStart(Animation animation){    
  54.                 isAniming = true;    
  55.                 mFirst.setVisibility(INVISIBLE);    
  56.                 mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    
  57.             }    
  58.   
  59.             @Override    
  60.             public void onAnimationRepeat(Animation animation){    
  61.   
  62.             }    
  63.   
  64.             @Override    
  65.             public void onAnimationEnd(Animation animation){    
  66.                 String firstTag = (String) mFirst.getTag();    
  67.                 String secondTag = (String) mSecond.getTag();    
  68.   
  69.                 String[] firstParams = firstTag.split("_");    
  70.                 String[] secondParams = secondTag.split("_");    
  71.   
  72.                 mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  73.                         .parseInt(secondParams[0])).bitmap);    
  74.                 mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  75.                         .parseInt(firstParams[0])).bitmap);    
  76.   
  77.                 mFirst.setTag(secondTag);    
  78.                 mSecond.setTag(firstTag);    
  79.                 mFirst.setVisibility(VISIBLE);    
  80.                 mSecond.setVisibility(VISIBLE);    
  81.                 mFirst = mSecond = null;    
  82.                 mAnimLayout.removeAllViews();    
  83.                                 //checkSuccess();    
  84.                 isAniming = false;    
  85.             }    
  86.         });    
  87.   
  88.     }    
  89.   
  90.     /**  
  91.      * 创建动画层  
  92.      */    
  93.     private void setUpAnimLayout(){    
  94.         if (mAnimLayout == null){    
  95.             mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());    
  96.             addView(mAnimLayout);    
  97.         }    
  98.   
  99.     }    
  100.   
  101.     private int getImageIndexByTag(String tag){    
  102.         String[] split = tag.split("_");    
  103.         return Integer.parseInt(split[0]);    
  104.   
  105.     }    

  • 开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

  动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

  大致过程:

  1.A ,B隐藏

  2.A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

  3.A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的

  4.B同上

  • 现在我们的效果:

Android美女拼图游戏开发

  • 现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

Java代码
  1. @Override    
  2. public void onClick(View v)    
  3. {    
  4.     // 如果正在执行动画,则屏蔽    
  5.     if (isAniming)    
  6.         return;    

  • 到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

  切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

  游戏胜利的判断

  • 我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

Java代码
  1. /** 
  2.   * 用来判断游戏是否成功 
  3.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 时间:2016-09-12 
  4.   */  
  5. private void checkSuccess(){    
  6.         boolean isSuccess = true;    
  7.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    
  8.             ImageView first = mGamePintuItems[i];    
  9.             Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    
  10.             if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){    
  11.                 isSuccess = false;    
  12.             }    
  13.         }    
  14.   
  15.         if (isSuccess){    
  16.             Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",    
  17.                     Toast.LENGTH_LONG).show();    
  18.             // nextLevel();    
  19.         }    
  20.     }    
  21.   
  22.     /**  
  23.      * 获得图片的真正索引  
  24.      * @param tag  
  25.      * @return  
  26.      */    
  27.     private int getIndexByTag(String tag){    
  28.         String[] split = tag.split("_");    
  29.         return Integer.parseInt(split[1]);    
  30.     }    

  • 很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关

  • 至于下一关的代码:

Java代码
  1. public void nextLevel(){    
  2.         this.removeAllViews();    
  3.         mAnimLayout = null;    
  4.         mColumn++;    
  5.         initBitmap();    
  6.         initItem();    
  7.     }    

  总结

  • ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:

Android美女拼图游戏开发

  源码下载

  • 传送门

相关教程

  • android游戏引擎andengine学习系列二简单的例子

    如何高效的学习,这才是我们最值得去学习的。 首先导入架包,下载:http://download.csdn.net/detail/duancanmeng/4060082 lib文件夹中像我们写Android程序entends Activity一样,我们一开始也要extends BaseGameActivity,而且实现四个必须被重载函数:[java] view plain co…

    2016/10/9 14:05:05
  • AndEngine游戏开发系列教程

    链接地址:http://www.apkbus.com/android-130403-1-1.html一、简介AndEngine基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制,底层使用C++编写,通过JNI调用来实现,因此比较高效,功能强大。同时集成了Box2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。在Rokon(另一个Android …

    2016/10/9 13:59:41
  • 移植cocos2dAndroid包框架设计

    随着android平台的推广和android手机的大量推出,有人预言android将是一个嵌入式的统一平台。果真如此吗?Apple,Microsoft, nokia不会坐视不管的,在想想unix各种混乱的版本,总让人忧心忡忡。不过有google这位大神做东,至少在短期内,android会很稳定,市场会有一席之地。目…

    2016/10/7 12:53:02

共有访客发表了评论 网友评论

验证码: 看不清楚?